2019 年 7 月入手了《塞尔达传说 荒野之息》卡带,到现在游戏时间断断续续 100+h 却一直没有去挑战最终 boss——冒险如此引人入胜,以至于我刻意回避主线剧情,不愿意让这场旅行结束。塞尔达传说也确实没有让我失望,每一次打开游戏都会给我新的惊喜。

前天下午,我在海拉鲁平原驯马的时候,意外触发了主线,找到了塞尔达公主的最后一段回忆——《绝望》。

公主的回忆——绝望

这一次我没忍住眼泪,丢下滑稽的怪物头套,换上最正式的装备,带上四英杰武器,直奔城堡。一路屠杀,打败盖侬,解救公主,是的就是这么快,盖侬城堡的谜题对于这位身经百战的勇者来说早已不是难题,紧接着就是片尾、鸣谢……

而在这个时候,我发现游戏进度并不能保存,重开游戏发现唯一的变化只是附在存档页面上的一个小小的白色五角星。再次跑进城堡,盖侬还在,四英杰仍然在神兽体内,公主还是没有被拯救。

我好像突然失去了继续游戏的动力。曾经以为,通关之后可以在二周目去看看修复后城堡的辉煌,到公主房间里偷看日记,在没有守护者的大草原上骑马,去宁静和谐的一始村看看到底有没有我的房子,去找那些沉迷于勇者神话的 NPC 夸夸我。但这些期待原来只是幻想,一次次试炼都是徒劳,游戏的结局已经无法改变。

THE END

于是就这样,意外地结束了海拉鲁大地上的旅行。

为什么会喜欢《塞尔达传说》

终于放下剧情之后,我开始思考塞尔达这款游戏究竟有什么魔力。

看了 【中字】塞尔达传说 荒野之息 开发纪录片全三部合集,我尝试跟着开发者的思路,开始解剖这款游戏。

自由

“开放世界”这个概念好像有点烂大街,但《塞尔达传说 荒野之息》真的不一样。

游戏开发方式的改变,造就了《塞尔达传说 荒野之息》 这篇文章提到的,在 CEDEC 2017 游戏开发者大会演讲中,来自任天堂的藤林秀麿和米津真抛出“引力”、“大地图三角形法则”、“3 把尺”三大概念。

首先介绍的是“因为大所以显眼”,也就是基于尺寸的引力。 远远就能看到的独特地形,刺激着玩家的探索欲望,让他们觉得“也许有什么东西在那”,所以具有很强的引力。同样地,塔也是从远处就能看到的设施,因为对获取游戏世界广范围信息来说非常有用,所以也会吸引喜欢探索的玩家。

尺寸产生的引力的大小

另一方面,对于一心想要“提升自己在游戏世界里的体力”的玩家来说,打通后能够得到心之碎片的祠或许有着更强的引力。而想要“得到更强力的战斗装备”的玩家,则会认为得到稀有武器机会较高的怪物要塞(敌人基地)具有更强的引力。

对于一心想变强的玩家来说,引力的大小大致如图

此外在游戏世界进入夜晚之后,会发光的设施会变得更加显眼,因此引力也会有所变化。

晚上会发光的东西更加显眼。从“被光线所吸引”这层意思上看,玩家或许跟虫子类似!?

地图中的地形起伏基本都参考了三角法则,大概这就是常常让我感到“柳暗花明又一村”的奥秘;“3 把尺”指的是距离感、密度感、时间感,为了设计一个合理的“世界”,开发者参考了真实地图中便利店、邮筒的密度,各种旅游景点的游玩时间,好像真的能想象到他们拿着地图在京都四处测绘的样子。

关于关卡流程的设计,还找到了另一篇更专业的文章——运用关卡结构图分析《旷野之息》的关卡设计

游戏其实和解决问题是密不可分的,Jesse Schell 在《游戏设计艺术》一书中就把游戏定义为“以一种嬉戏态度进行的解决问题的活动”。所有游戏里面都包含着许多问题让玩家去解决。如果问题只能按照设计者预设的答案来解决,玩家其实只是在被动地寻找唯一的解,这就可能会让获得成就感变得困难。甚至玩家会一直失败,造成了卡关。《旷野之息》的制作人藤林秀麿在 2017 的 GDC 的演讲上就提出:   希望把一直以来的被动游戏模式,转变为玩家自己的主动的游戏方式。 玩家尝试着使用自己思考得出的答案去解决问题,只要游戏给予积极的反馈,那无疑是对玩家努力的肯定,所以玩家获得的成就感也就更为强烈。而玩家获得了成就感后,也会主动去寻找下一个问题并继续思考解决。 就像《旷野之息》的技术导演堂田卓宏在 2017 的 GDC 上说的:   希望大家可以靠想象力享受各种解谜,希望大家能够享受“啊啊,我真是天才!”的瞬间。 这就是《旷野之息》带给玩家的解决问题的快感。

交互

交互,元素与元素之间的交互,我觉得是塞尔达最核心的部分。这些交互一方面充满游戏魔幻色彩,“冰箭”“法杖”“古代科技”,很多操作逻辑都从此展开,很多游戏乐趣也来源于此;另一方面这些交互细节又很真实,偶尔会蹦出一些创造性的想法,随手一试却发现真的可以实现。

简单列举一些元素交互:

火:点燃草地制造上升气流、通过火把的火焰判断风向、用金属武器和打火石制造篝火、一觉醒来篝火被雨水浇熄、点燃木制武器制造伤害加成、火山的高温岩石可以烤熟食物。

电:手持金属武器会被雷劈、把金属武器丢在怪物脚下大喊雷公助我、电属性箭在雨天能产生范围伤害、用属性武器在河里电鱼。

水:下雨天 NPC 都会抱着头跑回屋里、雪山顶上推下去的石头会滚成大雪球、火属性攻击在雪山上能产生更高伤害、裸泳比穿着普通衣服速度会更快。

雷雨天不能站在树下

画面

对我来说,很多游戏可能第一眼看到画面不喜欢,后面就再也不会打开了,幸运的是塞尔达的画风和之前玩过的《看火人 (Firewatch)》很像,刚好是我的菜,让我没有错过这一款优秀游戏。

为什么塞尔达选择了这样的一种非写实的画风?一种原因可能是写实的画风会带来过大的信息量,模糊上文中的元素交互这一特点。毕竟目前还没办法把所有物理法则都搬进游戏中,只能选取最具特点的一系列元素进行表现。画面足够精简、卡通化,也能更好地实现引导效果,让游戏专注于其想要表达的一部分。

更具体的画面风格可以看看这个《塞尔达传说:荒野之息》美术风格剖析

  1. 高对比度,低多边形的卡通渲染。
  2. 通过艺术化的颜色来展现世界,而非纯粹追求写实。
  3. 手绘风格特效
萨托利山

声音

“出色的音效是游戏质感的基石。”这句话是 游戏音效如何欺骗玩家的大脑?【ITde talk】 中提到的。塞尔达的战斗系统可能没那么硬核,但游戏中还有很多其他声音在满足我的耳朵。比如说在跑步时,背在身上的金属武器会发出碰撞的声音;在森林里静静蹲下,可以听见各种动物的叫声。

虽然是开放世界,但是游戏的背景音乐会随着场景的不同而发生变化,雪山沙漠、森林火山,亦或是不同的小镇渔村,音乐的旋律甚至会在夜晚变慢。这段转载的视频做了很好的解读:[微剧透] 塞尔达荒野之息中的音乐

另一个和声音相关的趣事,为啥林克不会说话?有一种解释说,这样的设计时为了增强玩家的代入感;然而剧情中对此有一段解释,在公主的日记中可以找到(不剧透了),原来一百年前的林克还有这样的苦恼。

时光之神殿遗址

一点致敬 一点感恩

其实相比身边的一些玩家,自己玩过的游戏数量远远不够,而且是从旷野之息才开始了解塞尔达系列,但都不妨碍我发出一声赞叹。

Masterpiece.

有很多感动,不知道怎么用语言表达,感谢它让我第一次感受游戏这种艺术的魅力,感谢它为我这个新手玩家定义了一款好游戏的标准。

游戏正式发售已经四年了,再一次打开预告片还是很激动。所以,什么时候能再遇见这样一款游戏?希望除了清除记忆从头开始,还有别的机会重温这样类似的感动。

最后,有一个小计算:游戏地图中的海拉鲁大地面积大约是 80km2荒野之息的地图面积? - Leo 的回答 - 知乎),换算到真实世界不到一个行政区大小;我的游戏时间按照 1:60 折算过来大约是现实中的三百天,而通关之后显示的世界完成度只有 33.82%。游戏中的角色可以重生,有用不完的精力,走过沙漠翻过雪山,最终发现还是错过了那么多精彩;我们的人生只有一次,世界那么大,总值得我们花些时间去认真看一看。

Reference

The official home for The Legend of Zelda

The Legend of Zelda: Breath of the Wild DLC Dev. Talk - ft. Mr. Aonuma & Mr. Fujibayashi

献给《塞尔达:荒野之息》的颂歌

揭秘年度游戏成功的秘密——《荒野之息》审视自己【就知道玩游戏 11】

深入解构《塞尔达传说:旷野之息》涌现式交互【ITde talk】

《塞尔达传说:荒野之息》:玩过它,我才觉得人生短暂。